开发中|Windows x86_64|横版竞速
刚起跑,屋顶边缘就要决定是直接跳,还是翻滚以后再接动作;墙面可以攀附、翻越,也能借力改变方向。杆件接早了落点不够,接晚了又会把速度丢掉。
《跃界跑酷》的比赛就在这些短判断里。角色数值不会替人追回时间,路线记忆、动作时机和失误后的处理才会。
起跑就要做判断
赛道穿过屋顶、街区与工业设施。奔跑给出底层节奏,跳跃、翻滚、墙面动作和杆件交互负责把被地形打断的速度重新接起来。
刚接触关卡时,每个障碍都像单独的问题。路线熟悉以后,动作开始连成一段,原来需要停顿的位置也会慢慢消失。
重跑才是主体
通关只是开始。计时、收集和技巧条件会把人重新送回同一条路线,个人成绩和幽灵回放则把前后两次跑法叠在一起。
成绩差距往往藏在转角、落点和失误恢复里。幽灵把这些本来看不见的小差异重新画回赛道,比结算界面上的数字更容易看懂哪里慢了。
生涯任务负责带人认识地形与动作,限时、收集和技巧任务再换一种压力。教学也直接放进任务流程,不另外做一套脱离赛道的说明书。
桌面上的同场竞速
桌面端已经能在局域网里创建或加入房间,玩家进入同一条路线,完成后按用时比较结果。
联机仍属于开发版本,同步、房间流程和异常退出还在继续处理。页面只写已经进入构建包的能力,不把计划中的网络模式提前算作完成品。
关卡与场景工坊
项目里已经整理了一批区域数据和关卡预览,实际开放内容会随开发构建变化。
场景工坊可以拿现有地形与交互组件拼路线,并直接进入测试。关卡、任务条件和结算规则都走数据配置,后续补区域、改动作进入条件和调整难度,不必把逻辑重新写死。
试衣间与动作预览用于切换外观、单独查看动作状态;中英文界面覆盖菜单、设置和主要流程。
动作要接得起来
基础动作包括奔跑、起跳、落地、翻滚和方向调整,墙面攀附、翻越、杆件滑行、跨越与后空翻负责处理特殊地形。
手感取决于进入条件、速度继承和退出方向。这些地方需要反复调,动作才能在同一条路线里稳定接上。
参考原作,重新实现
项目直接参考 Java 手机游戏《Playman Extreme Running》。
重建从原作的关卡数据、动作判定、任务条件和结算逻辑开始,再按 Godot 的节点、状态机与数据结构重新实现。保留原作名称,是为了把来源说清楚,也方便区分复现部分与后来新增的内容。
这是非官方、非商业的开发研究项目,与原作发行方和权利方没有隶属或授权关系。《Playman Extreme Running》及相关名称、设定与原始素材归原权利方所有。
当前开发构建
v0.1.1 提供 Windows x86_64 下载,使用键盘操作。核心动作、任务流程、计时、幽灵、局域网竞速和场景工坊已经进入包体,网页试玩尚未开放,最低配置也还没有完成系统测试。
这个版本仍会继续处理关卡完整度、操作手感、联机稳定性、工坊可用性和发布包体。下载到的是可以运行的开发切片,不代表最终发行状态。
